Świat Calivan
Calivan (z kapłańskiego: Wielki Dom) jest światem złożonym, wymykającym się jednoznacznej klasyfikacji. Główne inspiracje to:
- starożytność - jej cechy to np. zbliżony poziom cywilizacyjno-technologiczny, deficyt żelaza, egzotyczne kultury i architektura, miasta - państwa.
- fantasy - objawiająca się przede wszystkim w strukturze kosmosu, a także obecności magii oraz unikalnych ras, fauny i flory.
- post-apo - w sensie kataklizmu, który rozbił społeczności i zniszczył dawny ład, dodając elementy survivalowe, anarchistyczne oraz psychodeliczne.
- steam punk, czy raczej eter punk - rozumiany jako obecność zaawansowanej technologii mechamagicznej, bazującej na prawach eteru (choć w większości zniszczonej i zapomnianej).
Poznając świat fantasy często z góry i nieświadomie czynimy pewne założenia gatunkowe. Poniższe cztery punkty to zbiór najważniejszych różnic, który pozwoli uniknąć związanych z tym zjawiskiem powszechnych nieporozumień.
1. Unifikacja magii, religii i nauki
W Calivanie są uniwersytety czy bardzo złożone stowarzyszenia strzegących i poszukujących wiedzy magów oraz inżynierów. Nauka nie stanowi konkurencji dla magii czy wiary, ale przeciwnie - jest ich naturalnym uzupełnieniem. Magia - przynajmniej ta klasyczna - nie wykracza poza prawa fizyki, ale opiera się na mierzalnej i obserwowalnej, eterycznej matrycy rzeczywistości zwanej Podświatem.
Również religia (a przynajmniej jej wymiar alchemiczny) została ugruntowana w empirycznym doświadczeniu. Lista bogów jest uznana za kompletną, a wyznawanie konkretnych bóstw nie tyle jest kwestią wiary, co wyboru najodpowiedniejszego na daną chwilę patrona. Nie znaczy to oczywiście, że niektóre kultury nie mogą inaczej postrzegać danych bogów, czcić demonów, albo zwyczajnie nie dokonywać pełnego rozpoznania. Ateizm to rzadkie zjawisko, częstsze jest negowanie lub skonfliktowanie z bogami.
Patrz Bogowie.
2. Rozbicie polityczne - politeja
Polityka nie funkcjonuje na bazie królestw czy państw, ale tak zwanych politeji - tworzy ją system relacji między miastami-państwami, które zrzeszają się w rozmaitych, czy to handlowych czy militarnych sojuszach. Słowa typu "królestwo", "hegemonia" czy "księstwo" stoją obok "federacji", "unii", "związku" itp., a odróżnia je tylko osoba króla czy księcia, czyli zarządcy miasta, które w danym ugrupowaniu ma obecnie pozycję dominującą.
Niektóre z tych ugrupowań (np. Federacja Task'shamt, Meharszahr czy Klany Norski) trwają wiekami, a ich więzi uprawomocnia tradycja i wspólna kultura, przez co niewiele różnią się od państw w ujęciu klasycznym. Inne są dużo bardziej płynne i dynamiczne (np. Związek Nimnarejski czy Unia Tulijska). W wyniku niedawnych kataklizmów wiele z tych relacji zerwało się jednak i świat pogrążył się w dyplomatycznym chaosie. Problemy lokalne oraz rozpadnięcie się Kolegium Arcymagów skutecznie utrudniły podtrzymywanie więzi ponadlokalnych.
Patrz Polityka.
3. Rdzawa plaga i sankra - halucynogenny pył
Kataklizm w postaci upadku magicznego meteorytu, poza licznymi zmianami społeczno-gospodarczymi, spowodował także powstanie tworu zwanego Rdzawą Otchłanią - to jest terenu pokrytego zgniłopomarańczową mgłą o właściwościach psychoaktywnych. Sankra, czyli odpowiedzialny za to zjawisko pył z meteorytu, uniosła się wysoko w atmosferę i jej obecność na świecie stała się nową normą. Oprócz tego, że oddziałuje na ludzkie umysły, ma też wiele innych właściwości - jak choćby to, że jest organiczna i potrafi formować się w wydające się mieć własną świadomość byty. Umysły odurzone sankrą trafiają do surrealistycznego świata zwanego Chają - wciąż toczą się spory, czy Chaja i Rdzawa Otchłań to to samo miejsce.
Mimo, że kapłani są jej przeciwni jako zwyrodnieniu burzącemu Świętą Równowagę, Otchłani nie należy traktować jak Wielkiego, Odwiecznego Zła, które chce zniszczyć całą planetę. Choć rozrastając się poczyniła zniszczenia i zmusiła ludzi do emigracji, nie wykazuje ona bezpośredniej agresji w stosunku do ludzi, a wręcz bywa, że jest im pomocna.
Patrz Upadek Rdzawego Kamienia.
4. Rasy a kultury, ludzie i nieludzie
Należy oddzielić pojęcie rasy od pojęcia kultury.
- Rasy (ludzie, elfy, orkowie itp.) wskazują na czysto biologiczne (także implikowane magią) różnice między grupami ludzi.
- Kultury (Toledowie, Andurianie, Chiusowie etc.) są specyfiką cywilizacyjną danego regionu. Do danej kultury mogą przynależeć przedstawiciele różnych ras.
Poza powszechnie spotykanymi rasami, istnieją też rzadsze gatunków istot rozumnych (ogniacze, garbale, wodniacy, zerkowie, mrezowie etc.). Są to grupy z reguły odizolowane, plemienne i od tysiącleci żyjące bez większych rewolucji cywilizacyjnych.
Wprowadzenie do świata
W czasach Szkarłatu, kiedy nastąpiło trzęsienie ziemi o zasięgu niemalże globalnym, wygląd planety uległ znacznym zmianom. Wypiętrzył się nowy kontynent, skutkiem czego doszło do przelania się oceanów i dawne cywilizacje zniknęły pod wodą. Ten kontynent jest właśnie znany dziś jako Stary Świat. Obfitował w wyniesiony z oceanicznego dna żywy kamień, był niezwykle żyzny i bogaty w surowce naturalne. Roślinność lądowa szybko zaczęła kolonizować nowy ląd, znacznie później zjawiły się tu pierwsze zwierzęta, a dopiero na końcu rasy rozumne. Dotychczas wnioskowano, że pierwsi przybyli szariowie, bo mieli stosunkowo blisko (Archipelag Szar to pozostałość po ich ziemiach, a pustynia Dradh'mehari, która kiedyś była wyspą, teraz stała się śródkontynentalnym płaskowyżem). Ostatnio pojawiają się jednak głosy mówiące, że to hyusi wcześniej zasiedlili wyspę Vasaq.
Z kolei ludzie w wyniku Szkarłatu ucierpieli najbardziej i na najdłużej zniknęli z mapy etnicznej. Kiedy wreszcie tu przybyli, zastali kwitnące już Imperium Ylfejskie, uznali więc elfy za rdzennych mieszkańców tych ziem. Po rozpadzie imperium i pierwszym upadku kultury Ylfe, ludzie rozprzestrzenili się na cały kontynent, tworząc cztery swoje kultury i wpasowując się zgrabnie między ziemie wciąż zajmowane przez elfy. Mniej więcej w tym czasie z wyspy Vasaq do Gór Cienistych przybyli pierwsi osadnicy niziołków i krasnoludów.
Patrz Historia.
Ogólny klimat i koloryt świata
Całe szczęście klimat jest cieplejszy (dużo ciepła bije z aktywnych podziemi planety), więc zimy nie dają się aż tak we znaki, a ludzie chodzą lżej ubrani. Nie licząc północnych krańców kontynentu możemy więc mówić o kulturach wizualnie zbliżonych do śródziemnomorskiej, karaibskiej czy arabsko-indyjsko-tureckiej. Orientacyjny podział kulturowy przebiega zgodnie ze strefami klimatycznymi.
Zachód
Panuje tu klimat morski, łagodzony do tego ciepłymi prądami morskimi z południa, co daje dość wilgotny, ale przyjazny człowiekowi rejon. Średnie temperatury wahają się od 20 w lato do 0 w zimie. Lasy są tu przeważająco liściaste, bogate w owoce, orzechy i grzyby, także z liczną zwierzyną łowną. Tutaj znajduje się Nimnaros. Ludzie tu żyjący są zwykle bardzo towarzyscy i tolerancyjni, ale też skorzy do konfliktów. Zachód uchodzi za rejon, gdzie zawsze coś się dzieje, łatwo o biznes, nowe odkrycia czy nowinki, ale równie łatwo zostać tu np. okradzionym. Ubiór jest dla obu płci luźny, nie krępuje ruchów, często odsłania ramiona i łydki. W użyciu chusty, kamizelki i robocze fartuchy. Upstrzona kolumnami architektura otwiera się na powietrze gankami, balkonami czy wirydarzami, lubi też złoto i kopuły.
Północ
To strefa niższych, ale nie ekstremalnych temperatur (średnio 10 w lato, -10 w zimie), gdzie obserwuje się roślinność tajgową i tundrową. Przeważają rośliny iglaste i karłowate, o szybkim czasie wegetacji, a także roślinność górska, w skrócie wszystko co odporne na niekorzystne warunki pogodowe. Zwierzyna bywa trudna i agresywna. Kultury północy kojarzą się z lotnym umysłem (wynalazczość, myślicielstwo, szamanizm) oraz ciepłym ogniskiem domowym. Ród czy Klan to dla nich wartości wyjątkowo ważne. Żyją w prostych, wielorodzinnych, drewnianych domach o spadzistych dachach. Tworzą raczej partnerskie niż poddańcze relacje, a dzieci często biorą starszych rodziców do siebie pod opiekę, co w innych rejonach się raczej nie zdarza. Pielęgnuje się przeszłość, dzięki czemu nie trzeba wynajdywać koła na nowo i nauka może iść naprzód. Nie przywiązują dużej wagi do wyglądu, dlatego często strój jest asymetryczny, bardziej praktyczny niż ładny, duży akcent grają w nim futra i zwierzęce skóry.
Wschód
Cieplutko i przyjemnie, choć zimy potrafią zirytować. Mamy tu do czynienia ze zróżnicowaną roślinnością: rozłożystymi paprociami w lasach Tinii, stepami gęstymi od wybujałych, nieraz i ponad metrowych traw, a także gęstą, nierzadko kolczastą, grubolistną roślinnością magazynującą wodę, na bagnach pojawiają się też liany i niewielkie palmy. Latem słońce jest silne, a opady rzadkie, z kolei zimą świat spływa deszczami lub gradami. Śnieg na tych ziemiach raczej się nie utrzymuje, są bowiem aktywne sejsmicznie, a magma znajduje się wyjątkowo blisko powierzchni (temperatury od 25 w lato do 5 w zimie). Zwierzyna jest na ogół przerośnięta od dobrobytu, bywa też trująca. Jeśli chodzi o żyjących tam ludzi, wschód najprościej opisać słowami: "mistyczny taniec". To niezwykle barwne, żywe kultury, które uwielbiają spędzać czas na zewnątrz, również nocą, kiedy mogą patrzeć w gwiazdy i marzyć. Wywodzą się z niej najlepsi muzycy, astrolodzy i magowie, a emocje są autentyczne, zwykle pozytywne i umiejętnie przeżywane. Bardzo lubią, jak coś powiewa, stąd rozmaite chusty i szale, frędzlowane płaszcze i narzuty, bufiaste spodnie, szerokie spódnice, a na głowach mędrców turbany. Architektura dużo korzysta z drewna i plecionek, jest lekka, pełna zieleni, a wnętrza niemal swobodnie przychodzą w ogrody.
Południe
Tutaj bez niespodzianek – jest najcieplej, a klimat nosi znamiona zwrotnikowego. W zimie śnieg nie pada w ogóle, a letnie dni na otwartym słońcu bywają nie do zniesienia (średnio 30 w lato, 20 w zimie). Roślinność staje się bardziej bujna, tropikalna, bagnista i tłusta od wilgoci, z kolei na pustyniach dominują kaktusy i palmy. Krąg południowy dał światu etos twardego wojownika. Kultury południa są z reguły hierarchiczne, kładą duży nacisk na zdrowie, fizyczną sprawność czy higienę. Dążą do harmonii i doskonałości, dlatego regularnie oczyszczają tak otoczenie, jak i własny umysł ze zbędnych śmieci. Doceniają piękno. Kult doskonałości często prowadzi do bezkrytycznego wykonywania woli bogów lub przełożonych, a życie miejskie skupione jest wokół wielkich pałaców lub świątyń. Południowców łatwo obrazić, bo honor wciąż jest tu sprawą życia i śmierci. Jeśli chodzi o ubiór, to jest on bardzo specyficzny i zróżnicowany dla każdej kultury. Cechami wspólnymi mogą być rozmaite elementy podkreślające piękno ciała: wymyślna biżuteria, tatuaże. Architektura południa jest dwoista - monumentalna i reprezentatywna, trzymająca rytm i perfekcyjnie harmonijna, a w biedniejszych rejonach skupiona w bezładzie, tworząc labirynty przejść i połączeń.